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答えを見るだけなら攻略チャートで十分だろうし、ヒントメインで 前編 Q お前が殺したのは誰だ Q 今回の事件の被害者は ノーヒント Q 殺害時刻何していた 調査 探偵事務所で確認 Q 光志の乗車記録がない理由 調査 タクシー組合で調査 Q 拳銃に指紋が付いているのは 調査 ライトブルー Q 拳銃に気がつかなかった理由 調査 ライトブルー Q 被害者と口論していた Q VIPルームに入っていない証拠 Q 酔っていたという客観的な証拠 Q 名刺が示す被害者との関係 Q VIPルームに入った若い男 弁護士事務所で男の名前を聞いておくと、接見で男の情報が得られるはず Q 父親の手記を見ていない証拠 見ていない Q 計画殺人である理由 突発的犯行で無いことを証明できれば良い 普通持っていない Q 光志のあやふやなアリバイ 調査 ライトブルー 花子と仲良くなってヒントを得ないと不可能 被害者宅を早期に訪れないと間に合わない可能性が高い Q 殺人を犯していない証拠 悪魔の証明
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攻略特集 ミラルーツ・祖龍攻略 ハメ キリン:塔散弾ハメ
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攻略チャート 兵士です!と戦闘(敗北) スライム×3と戦闘(敗北) ララ+ランダムで一人仲間になる エロサモナーの左側にある本に話しかけてセーブ(キャンセルを選ぶことでセーブしないこともできる) 宝玉を3つ集め魔王ダークロードを倒す
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英雄凱旋広場(R)(鋼の王) 辺境大地溝帯(獣の王) 不浄なる地下祭殿(躯の王) 帝国大駐留陣(雙の王) 狭間の領域(真マリシアス) 白の間 閉鎖空間(魂の器・真狂王) おすすめ攻略順 ステージごとの簡易攻略 各項目ごとのSランク基準鋼の王 獣の王 躯の王 雙の王 真マリシアス 魂の器・真狂王 おすすめ攻略順 おすすめは 鋼の王→獣の王→躯の王→雙の王 もしくは預言者+爪△連打がかなり強いので先に雙の王を倒すのもあり。 ちなみにここに書かれてるのはあくまで個人的なおすすめなので自分にあった攻略法でプレイするのが一番楽な攻略法と思っていいです ステージごとの簡易攻略 オーラが溜まったらオーラ3開放してボスに殴りかかりに行くのが基本です。 危なくなったり、オーラがなくなりそうになったらオーラ開放をやめてまたオーラを稼ぎに行くのが基本攻略になります。 コスチュームに関しては預言者か王族の衣を着ていくと多少は攻略が楽になります。 爪△連打は預言者でやるとボスを簡単に撃破できます。 各項目ごとのSランク基準 躯の王:タイム3分以内 KILL数45以上 チェイン10以上 ブレイク2回以内 鋼の王:タイム4分以内 KILL数120以上 チェイン28以上 ブレイク2回以内 獣の王:タイム4分30内 KILL数80以上 チェイン35以上 ブレイク2回以内 雙の王:タイム5分以内 KILL数350以上 チェイン90以上 ブレイク4回以内 真マリ:タイム?分以内 KILL数?以上 チェイン90以上 ブレイク2回以内 真狂王:タイム?分以内 KILL数2以上 チェイン0以上 ブレイク0回以内 鋼の王 オーラ稼ぎ 雑魚敵を剣オーラ□回避の繰り返しで稼ぐ おすすめコンボ 拳□□←△ 爪△連打(雙の王を倒している場合) 獣の王 オーラ稼ぎ ボスの周りにいる雑魚敵を魔弾△ロックオンで蹴散らしオーラを稼ぐ きつい場合はボスの場所から離れて別の場所で稼ぐ おすすめコンボ 拳□□←△ 爪△連打(雙の王を倒している場合) ※ボスが崖に張り付いた場合は追いかけようとせず魔弾□連打で地上に下ろす 躯の王 オーラ稼ぎ ふわふわ飛んでいる雑魚敵に拳オーラ△を当ててオーラを稼ぐ そいつが体当たりしてきた場合はジャストガードで稼ぐ おすすめコンボ (空中で)拳□←△ ※オーラ開放はせず通常状態からのオーラ攻撃だけでも楽に倒せる 雙の王 オーラ稼ぎ 時間が経つと現れてくる雑魚敵を剣オーラ□回避の繰り返しで稼ぐ ある程度溜まったらオーラ2を開放した状態でやるとさらに楽に稼げると思います おすすめコンボ 拳□□←△ 真マリシアス オーラ稼ぎ 雑魚敵を魔弾△ロックオンで蹴散らしオーラを稼ぐ おすすめコンボ 第一形態:(空中で)拳□←△or拳□□□↑or爪△連打 第二形態(前半):拳□□←△or爪△連打 第二形態(後半):鞭アクションで近づいた後爪△連打 魂の器・真狂王 オーラ稼ぎ 魂の器:魔弾をジャストガードで稼ぐ 真狂王: おすすめコンボ 魂の器:拳□□□↑・安全に行くなら魔弾□連射(大体4分前後で倒せます) 真狂王:拳□□□△○(ガードで硬直をキャンセル)の繰り返しがお勧め ※悪意を使う場合はボスの攻撃で部位破損して中断されやすいので王族の衣を見につけてやると楽に開放できます 名前 コメント
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○物語攻略まとめ 第1章 第2章 第3章 第4章 第5章 第6章 第7章 第8章前半 第8章後半 第9章前半 第9章後半 低レベルクリア あらすじ
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まだこのページは未完成となっています。申し訳ありませんが完成までしばらくお待ちください。 オススメ記事 VVANNA攻略 VVANNA百科(クイズ) ワンピース きらめきパラダイス(キラパラ)の「VVANNA挑戦」の攻略情報についてまとめたページです。 このページはうさこさんが個人で調査・集計されたものを基に作成されています。外部のチェックなどが入っていないため、情報が誤っている可能性があるそうです。もし情報の誤りを発見した場合はこのページのコメントに情報提供をお願いします。 + 目次を開く 目次 第一章 消えた客人・雲ステージ1-4 ステージ1-7 ステージ1-11 第一章の挑戦ギフト 第二章 消えた客人・霧ステージ2-4 ステージ2-5 第二章の挑戦ギフト 第三章 消えた客人・晴ステージ3- 第三章の挑戦ギフト 第四章 金の鎮魂歌・起ステージ4- 第四章の挑戦ギフト 第五章 金の鎮魂歌・転ステージ5- 第五章の挑戦ギフト 第六章 金の鎮魂歌・結第六章の挑戦ギフト 第七章 終末の結婚式・序第七章の挑戦ギフト 第八章 終末の結婚式・始第八章の挑戦ギフト 第九章 終末の結婚式・終第九章の挑戦ギフト 第十章 瑠璃に映る牡丹・風第十章の挑戦ギフト 第十一章 瑠璃に映る牡丹・月第十一章の挑戦ギフト 第十二章 瑠璃に映る牡丹・寂第十二章の挑戦ギフト 第十三章 踊ぬ雪夜・初対面第十三章の挑戦ギフト 第十四章 踊ぬ雪夜・再来第十四章の挑戦ギフト このページで紹介するコーデなどの一例はあくまで「お題をクリアできる」例となっています。影響力や所持している絆によってスコアは大きく変動していくのであくまで一例として参考にしてください。 第一章 消えた客人・雲 ステージ1-4 メイン サブ タグ クール 魅惑 アイドル クリア条件 お題 報酬 1コーデのパーフェクトクリア ダイヤ×15 3コーデのパーフェクトクリア VVANNAPt×25 少なくとも3つの「アイドル風」ファッションを身につけてパーフェクトクリア VVANNAPt×15 全てのお題をクリア VVANNAPt×25 レモンのチェア 少なくとも3つの「アイドル風」ファッションを身につけてパーフェクトクリア 「アイドル」のタグが付いたアイテムを着用することで達成できます。ファッションスタジオで作成できる「おはよう」のセットがおすすめです。 ステージ1-7 メイン サブ タグ 優雅 魅惑 ドレス クリア条件 お題 報酬 1コーデのパーフェクトクリア ダイヤ×15 3コーデのパーフェクトクリア VVANNAPt×25 ワンピース着用でパーフェクトクリア VVANNAPt×15 全てのお題をクリア VVANNAPt×25 ステージ1-11 メイン サブ タグ 簡単 甘い ルーム クリア条件 お題 報酬 1コーデのパーフェクトクリア ダイヤ×15 在宅でも快適なセットを1組コーデ VVANNAPt×20 「アズールハーバー」カラーの使用 VVANNAPt×20 全てのお題をクリア VVANNAPt×25 在宅でも快適なセットを1組コーデ 「ルーム」のタグが付いたアイテムを3つ以上着用で達成できます。 「アズールハーバー」カラーの使用 青、水色系のファッションのみでコーディネートすることで達成できます。おすすめは「涼夏ゆらゆら」(トップス)、「ゆらめく涼夏」(ボトムス)、「百蝶」(シューズ)。 青系に見えても緑系に含まれる色もあるので染色には注意! 第一章の挑戦ギフト お題クリア 報酬 2 VVANNAPt×5 ゴールド×30000 5 VVANNAPt×10 流れ星の夜(エフェクト) 7 VVANNAPt×15 流行カラーカード×6 9 VVANNAPt×20 夜と嘘(ボトムス) 第二章 消えた客人・霧 ステージ2-4 メイン サブ タグ 甘い 活発 メルヘン クリア条件 お題 報酬 1コーデのパーフェクトクリア ダイヤ×10 3コーデのパーフェクトクリア VVANNAPt×25 最低でも3つ「メルヘン」ファッションを着用してパーフェクトクリア VVANNAPt×15 全てのお題をクリア VVANNAPt×25 最低でも3つ「メルヘン」ファッションを着用してパーフェクトクリア 「メルヘン」のタグが付いたアイテムを3つ以上着用することで達成できます。 ステージ2-5 メイン サブ タグ 優雅 簡単 大人っぽい クリア条件 お題 報酬 1コーデのパーフェクトクリア ダイヤ×15 3コーデのパーフェクトクリア VVANNAPt×25 最低でも3つ「大人っぽい」ファッションを着用してパーフェクトクリア VVANNAPt×15 全てのお題をクリア VVANNAPt×25 最低でも3つ「大人っぽい」ファッションを着用してパーフェクトクリア 「大人っぽい」のタグが付いたアイテムを3つ以上着用することで達成できます。 第二章の挑戦ギフト 第三章 消えた客人・晴 ステージ3- 第三章の挑戦ギフト 第四章 金の鎮魂歌・起 ステージ4- 第四章の挑戦ギフト 第五章 金の鎮魂歌・転 ステージ5- 第五章の挑戦ギフト 第六章 金の鎮魂歌・結 第六章の挑戦ギフト 第七章 終末の結婚式・序 第七章の挑戦ギフト 第八章 終末の結婚式・始 第八章の挑戦ギフト 第九章 終末の結婚式・終 第九章の挑戦ギフト 第十章 瑠璃に映る牡丹・風 第十章の挑戦ギフト 第十一章 瑠璃に映る牡丹・月 第十一章の挑戦ギフト 第十二章 瑠璃に映る牡丹・寂 第十二章の挑戦ギフト 第十三章 踊ぬ雪夜・初対面 第十三章の挑戦ギフト 第十四章 踊ぬ雪夜・再来 第十四章の挑戦ギフト
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ここでは裏戦国の攻略を図で表します。 突:突撃 陣:自陣 防:防御 足軽←囮 囮が→にいけばいくほど 足軽←この辺で砲撃部隊に ばんばんばんばん♪ 足軽←逃走中 撃退されると・・ 足軽足軽足軽 足軽足軽 猛者 ← 炎術 ← 砲撃 足軽 砲撃 砲撃 焙烙 ← 砲撃 自陣足軽鬼神軍師砲撃 主 砲撃 ← 砲撃 敵陣 足軽 砲撃 砲撃 焙烙 ← 砲撃 足軽 軍師 ← 鬼神 ← 砲撃 猛者槍軍師軍師猛者 足軽 豪傑 ← 鬼神 ← 砲撃 豪傑 ここらへんの豪傑たちも・・・ とつげーき♪ 足軽← すると敵陣のところが空くからその隙に陣攻撃!! 完
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/97.html
エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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ノーザリオ王国 ガイ・ムール共和国 シノビ族 グスタファ神聖帝国 マナ・サリージア法王国 ミレルバ諸島連邦 侵攻率係数 ノーザリオ王国 傾向と対策 ゲーム開始直後にウォーレンを奪ったグスタファと小競り合いを繰り返すが南で接しているガイ・ムールとはかつての同盟国であったためかあまり戦わない。 その為、領土は時間が経過してもほとんど変化しない。 騎士に関してはグラドスを筆頭にシズラーやマクシミリアン等、優秀なナイト系が多く負傷させるのに苦労が伴う。 その一方で、ルビーノ、イエナ、ピック等の初期レベルが低いがレベルが高くなると強力な敵に変化する者が多く、 その意味で一番早く倒しておきたい国と言える。 モンスターは水が多い拠点が多いせいかジャイアントスネーク系とマーメイド系が比較的目立つ。 侵攻する際は、シーサーペントを用意出来れば大きな戦果を期待出来る。 水の上にマーメイド系が移動した時は歌声には細心の注意を払いたい。 対策としてハイケンタウロスがいると心強い。 これらはミレルバにも同じ事が言える。 島国であり防衛有利の立地なので、レベルの低い騎士が守備隊を担っているケースが他の国よりも少なく、 特にフェリク、ウィル関連の戦場会話の回収には骨が折れる。 これらに関しては、なるべく自分がノーザリオでプレイしている周回で狙うべきかも知れない。 途中加入騎士 マクシミリアン:781年12節 ウィル:フェリクを負傷させる。 要注意騎士 ルビーノ 初期レベルの低さ故に危険な敵とは言えない。 むしろ、グラドスの方が遥かに強い。 専用クラス故に肉弾戦だけでなく間接攻撃もこなすがダメージは大した事がないので、 赤属性以外の前衛を中心に戦えば対して苦労はしない。 ただし、グランドプリンスになってしまうと評価は一転してしまう。 肉弾戦では普通に手強いし、射程2のフォールバーグは赤属性では300以上のダメージを受けてしまう。 倒そうにも、君主クラスの中で一番の防御力のおかげで簡単にはいかない。 防御が固いとはいえシールドや受け流しは取得していないため、 スナイパーやソードマスターが育っていれば有利に戦える。 グラドス 早期にノーザリオと戦う、ガイ・ムール、シノビ、グスタファにとっては大きな壁となる。 対策として、魔法の波状攻撃かナイトメアによるウィークネスが考えられるが 前者はデーモン系が多く配備されているグスタファなら可能だが、後者は開始直後では難しい。 ルビーノが出撃していれば彼を負傷させて撤退してもらうか、周りのモンスターを全滅させる等して 自分から撤退してもらった方が被害が少ないのかも知れない。 ジウ セイントのクラス補正でHPも防御力も後衛職のわりには高く、単独でも思いのほかしぶとい。 トップクラスのMPとINTによるヒールの回復量・手数が多く、放置しておくと敵の数を減らすことすらままならない。 白属性のユニットなのでカーズを当てられればいいが、カーズの射程=ディバインレイの射程でもあるため、あまり積極的に狙えるものでもない。 黒属性の武器があれば物理攻撃主体のほうが落としやすい。 ガイ・ムール共和国 傾向と対策 初期状態ではマナサリに次ぐ規模の領土・国力を持つ大国。戦力も充実している。 攻略する際は、接続する都市が多いコンウェルンやシュメンリーを奪えれば防衛拠点が一気に増えるため、戦力を分散させることができる。 比較的レベルの低い騎士も守備隊として前線に立たざるを得なくなり、各個撃破が狙いやすくなる。 さらに国土を分断するように侵攻を進めていけば、騎士の配置次第では主力のエルザやダリアンを孤立させられることもある。 CPU操作時は話の都合か、シノビを攻める確率が低くマナサリを攻める確率が高くなっている。 そのためオルタニア方面かセデストリア方面へ侵攻することが多い。 しばしばドロワンヌをミレルバに奪われて混戦になっているパターンも。 初期領土の防衛をまかなうだけの戦力は足りているのだが、侵攻先の拠点を守り切るには不十分で、隣接拠点が増えると防衛線を維持できなくなる傾向がある。 1つ2つ拠点が増える程度で大陸南西部を支配するに留まり、他の地域に進出してくることは滅多にない。 途中加入騎士 シュガー:781年2節 リアン:781年3節 フェイ:781年12節以降 要注意騎士 エルザ 個人能力ではAGIが高めとはいえ、他の能力値も高水準でつけ入る隙が少ない。 ローズヴァルキリーになると受け流しのスキルを習得するため相当硬い。 AGI(回避率)の高さゆえに包囲効果を利用したくなる場面も多いが、固有技クリムゾンロンドの存在が厄介。 固有技を使うとさらに輪をかけてAGIが上昇するため、グラビティによる補助もオプションとして持っておいたほうがいいかも知れない。 他の騎士同様にウィークネスやマジックダウンをかけてから攻めたいが、物理・魔法いずれもこなせる能力なので、防御面はともかく火力面の弱体化には手間がかかる。可能なら両方かけておいてもいい。 勇ましく単身突っ込んでくればまだ対処しやすいが、モンスター(や他部隊)を盾に魔法メインで攻撃してくる展開だとかなり手を焼かされる。 持久戦・消耗戦になってもMPが多くなかなか枯れないうえ、MPが尽きる頃にはこちらの前線は半壊or虫の息になっていることも。 そんな状況でほぼ無傷の彼女と殴り合っても勝てる見込みは薄い。 属性が赤属性に偏りがちな点が唯一の弱点で、青属性の部隊をぶつけることを意識するだけでもだいぶ違ってくる。 ムウア 初期配置の騎士では唯一のウィザード。 ジェノフレイムやエクサブラスト、カーズも脅威だが、ソリッドによる石化にも警戒が必要。 石化は解除手段がなければ即死と同義で射程も3と長め。 ユニコーン系の編成は半ば必須で、いてもヒール用のMPをメディカに取られがちになるのが地味に痛い。 継戦能力に不安があれば、プリースト系・クレリック系(かそれ経由)の騎士を入れておいてもいい。 敵部隊の初期配置にもよるが、出てきたら優先的に倒しておきたい騎士の一人。 ダリアン 開始時にレベル19。あと1レベルで最上級職である。 STRとAGIが高いので、昇格先がブラックナイトだとディゼニス並みの脅威になる。 CPU国同士でやり合うことは避けようがないが、自軍は彼がいる拠点には攻め込まないようにして、 できるだけ初期レベルのままで居てもらおう。 「触らぬ神に祟りなし」である。 幸いにも拠点数を減らして追い込むまでは君主のエルザとは別のチームで行動することが多い。 シノビ族 傾向と対策 シノビは他国の領土に攻め込む事はほとんどない為、必然的にシノビの領土での戦いとなる。 シノビの領土は道以外はほぼ全てが森と言ってよくモンスターはマンドレイク系が多く配属されている。 森の中のマンドレイクはかなり厄介で森の中にいる為、命中回避率が高くなる上に毎ターンHPが回復される為、 時間をかけるほどこちらが不利になっていく。 騎士はタリア、アンクル・トビー、シド、ヨーゼと森での適性が高いキャラが多い。 そして、781年13節になるとデラが加入して一気に手強さが増す。 ノーザリオと並んで、早めに倒したい勢力の一つと言える。 侵攻する際はマンドレイク系への対策にゴーレムを連れていきたい。 マヒを気にしないで戦えるし、マンドレイクであればミスはあまりないだろう。 森がほとんどなので、こちらもマンドレイク系、ゴブリン系、ケンタウロス系等の森に強いモンスターを連れていくのも有効である。 エンジェル系が割と多いのでケンタウロス系で狙いうちたい。 回避率が高い騎士はデラとアンを除き全て緑属性なのでフレイムドラゴンやレッドエレメンタルがいれば是非つれていきたい。 通常攻撃だけではどうしても命中に不安があるので、必中かつ相手の弱点は非常に心強いのだ。 先に他の国を滅ぼしているのであれば、侵攻する騎士にマナストーンを装備させたい。 途中加入騎士 デルガン:781年6節 アン:781年7節 デラ:781年13節 要注意騎士 タリア 他の君主に比べて、初期レベルが低めなのと攻撃力が低い方なのでわかりやすい脅威にはならないだろう。 しかし、膨大なMPによる回復魔法は戦いが長期化する原因となる。 HPが低めなので前に出てくれば魔法での集中攻撃で沈める事が容易だが、そうならない事が多いだろう。 無理にタリアを狙わずに敵を一体一体確実に倒して、衣を一枚ずつ剥がして行こう。 デラ はっきり言って、娘であるタリアよりも強敵である。 ステップと再移動によるいやらしい動きだけでなく、アサシンの攻撃力を生かした物理攻撃も脅威だ。 前に出てきたところを魔法による波状攻撃で沈めるのがある意味一番楽である。 包囲効果をもってしても簡単には命中させられない。 メデッサ クレリック系の騎士の中では図抜けてMPが高いので、この人がいるチームと戦う場合も長期化を覚悟すべし。 後衛型クラスなので君主タリアのように前に出てこないため、隣接して殴るには前衛のモンスターを排除する必要がある。 かといって、近づきすぎるとディバインレイの手痛い一撃を喰らう可能性が出てくる。 統魔力の高さが君主以外では随一であり、上級種や高コスト帯のモンスターを引率してくる。 デラが加入するまではシノビ族筆頭の存在である。 アンクル・トビー 全騎士で一番の回避率を誇り、間接攻撃も仕掛けてくる。 ただし、攻撃力は騎士の中では低い水準なので状況によっては放置しても問題はない。 森の中に入られると包囲したところで物理攻撃を命中させるのは難しい。 シド、ヨーゼ 同じクラスかつほぼ同じレベルなど1つの項目とした。 森の中に入られると簡単に攻撃が命中させられないので魔法で集中攻撃してご退場願うか ウィークネスで攻撃力を下がるなどの対応を取りたい。 アンクル・トビーほどの回避率がない代わりに攻撃力が高い方なので放置したくない相手である。 カルラ 同じランサー系のシオンが出撃する事がほぼない為、唯一の青属性と言える。 こちらの赤属性に対してのアンチとなる存在となる為、放置したくない相手と言える。 耐久力が高い分、そこまで回避率が高くない為、マンドレイク系やゴブリン系での間接攻撃で麻痺を狙うのが良いだろう。 また、グレムリンが複数いるのならサンダーの集中砲火でも良い。 グスタファ神聖帝国 傾向と対策 CPU操作時はノーザリオに侵攻することが多いが、他の国に侵攻する確率もそこそこ高い。 ただし初期状態ではガイ・ムールと国境を接していないため、大概マナサリかミレルバとやり合っている。 しかし一度は侵攻に成功しても、防衛に割く人員が不足しがちで、拠点を他勢力に奪われて飛び地を作ることもしばしば。 戦力的にはデーモン系の多さが最大の特徴。保有するマナ個体もデーモン系。 カーズをモロに喰らうとロクなことにならないので、見かけたら確実に倒して無力化するか、射程に入らずに殴れる敵を攻撃するといい。 マナ個体ではないもののジルニトラ(バハムート)の存在感も大きい。 早期に捕獲に成功すれば、かなりの戦力ダウンが見込めると同時に自軍の強化にも繋がる。 主力モンスターゆえに前線に出てくることが多いため、捕獲を狙える機会は多い。 初期状態ではジンジャーの部隊に配備されているが、侵攻時にティム自らが引き連れてくる場合がある。 グスタファ方面への侵攻を進めずとも、運が良ければ防衛戦で手に入る可能性もなくはない。 途中加入騎士 シルヴィ:781年2節 ノル:781年5節 レンセイ:781年10節 ジャズ:781年12節 シン:781年17節 要注意騎士 ティム 耐久力は君主の中では低く、(主に侵攻側のときに)突出してくれば撃破自体はラクな部類。 しかし固有技の燃費が良く一回の戦闘で2、3回は使えるうえに、黒属性の魔法も覚えているため、配下の騎士よりも一段上の厄介なユニットである点は他国同様。 特にディメンジョンは運次第とはいえ、一度決まってしまえば戦線が崩壊しかねない。 さらにティム本人のほか上級以上のデーモン系も使ってくる可能性があるため、レジストなどの対策があるに越したことはない。 ブリガンダインを持たざる君主ゆえに、状態異常に対する耐性を持たないのが弱点で、 マヒや気絶が入れば有利に戦いを進めることができる。 アルスン 初期チャンピオンの人形師もといティムの腹心。 防御力こそ最上級職の前衛としては低めではあるが、HPは高めでそれなりのタフさは備えている。 得意地形の山に陣取られてしまうとさらに手強さが増す。火力も当然高い。 CPUは技の使用を優先しがちとはいえ、通常攻撃のノックバックにも多少注意が必要。 難敵ではあるが、この人に関しては自軍で使っているときほどの強さは感じられないかも知れない。 ノル レンジャー/トレジャーハンターの中で戦場で普通に対戦が有りうる数少ない存在。 (ミレルバのトミーは初期レベル10で主力とはいえないので対戦が少ない) 決定力こそ無いが、レンジャーの立ち回り方の見本のような行動をとってくる。 ほぼ毎ターン使ってくるドロウトリックで複数のユニットをジワジワ削りつつ、1人を引っぱり出して陣形を崩してくる。 さらに技を使った後、後ろに引っ込むので早めに負傷撤退させるのも難しい。 シン 節が進むと加入する助っ人。固有クラス持ちでもある。 パッシブとして斬り払いSと魔法障壁Sを持っていて遠隔攻撃全般の通りが悪い。おまけに再移動まである。 攻防ともにハイスペックだが、HPだけは低めなので、火力に怯まずに集中攻撃すると割とあっさり沈む。 ダメージの通りは悪いものの、必中かつ反撃を受けないという点では魔法による攻撃も存外悪くはない。 マナ・サリージア法王国 傾向と対策 初期領土が大陸のほぼ中央にあるため防衛拠点が多く、節が進むと大概国の形が変わっている。 君主ルドとその側近カイルは確かに強敵なのだが、配下の騎士は人材難が深刻で、拠点防衛に2人の騎士しか割けていないケースがよく見られる。 そのため、どの騎士も戦場で一度も顔を見かけないということはあまりない。 全体の戦闘力は決して低くないものの、実際の戦闘になるとあまり強い印象がなく、レベル上げの相手としては理想的。 しかし調子に乗って攻め過ぎると、ルドやカイルと対峙する機会も相応に増えていく。 ルド怖さに早々に滅ぼすかどうかは悩みどころ。 また、下手に侵攻を進めると防衛拠点の多さに自国が悩まされることにもなりかねない。 モンスターはエンジェル系が多い。上級の個体も複数いる。 ディバインレイは要警戒だが、ホーリーワードでMPが枯れていることもそれなりにある。 マナ個体のシグルーン(アークエンジェル)は非常にレアなので滅ぼす前に確保したい。 途中加入騎士 ヴェータ:781年2節 ジェイド:781年5節 ※CPU操作時はセレナ、フレデリコ、サイラスは離脱せず終始マナサリ所属。 要注意騎士 ルド 単体火力の鬼……いや神。固有技を喰らってしまうと大半のユニットが天に召される。 通常攻撃でも下手したら体力の半分近くは持っていかれる。 ウィークネス要員としてナイトメアかソーサラー(経由)の騎士を入れておきたい。 デバフ込みでも主力級以外では安易に殴りに行けないほど反撃が痛い。 玉砕覚悟の鉄砲玉ならともかく、後悔させられたくなければ、(近接)攻撃を仕掛けるのは倒せる見通しが立ってから行うのが鉄則。 ギリアム(ヴェール)、ヴェータ・フレデリコ(パワード)、モニカ(歌)が同時に出撃している場合は、バフ対策にスペルブレイクが必要になることも。 ギリアムのヴェールに対しては適当な低コスト魔法(ベノム、フライングあたり)でもいい。 (大概初手で攻撃技を使うため)使用頻度はあまり高くないが、ルド自身も自己バフ技を持つ。 白属性のユニットなのでカーズが有効だが、釣り出し方には苦労させられる。 グール(Lv1)あたりをおとりにするか、いざとなればリバイブストーンの使用を検討してもいい。 準備もといルド対策が整っていない状況では死人を出さずに勝つのは難しい。 あまりにも戦力差があるようなら、負け方を選べるうちに潔く退却するのも一つの判断。 カイル ノーザリオのグラドスに次ぐ初期パラディン。一応MPとINTは彼のほうが高い。 個人能力ではグラドスにやや劣るとはいえ、そもそもパラディン自体が強いので、火力不足の部隊では無理に負傷させようとはせずに退却を狙っていくべきかも知れない。 パラディンも白属性なのでルド同様にカーズがよく効くが、ディバインレイがあるため一方的に攻撃できるわけではない。 (彼自身も含め)HPの減ったユニットがいると、攻撃よりもヒールの詠唱を優先させることがあるので、 一旦攻撃を開始したらなるべく手を緩めずに畳みかけるようにしたい。 ミレルバ諸島連邦 傾向と対策 シノビ族の海バージョンと言うべきか、水上が得意な騎士・モンスターが 水上地形の多いマップに陣取っているので攻めづらい相手。 マップや敵編成にもよるが、なるべく陸地におびきよせながら戦いたい。 ノーザリオ同様に大陸本土から離れている拠点が多いため、防衛拠点を増やさずに侵攻を進めやすい。 首都セントグラディアの一つ隣の拠点イルヴァニーは、西側(ミルヴィン側)からの防衛に適した地形なので、選べるなら東側(ポートサイド側)から攻めるほうがスムーズに攻略できる。 防衛拠点の多さと慢性的な人手不足に心を砕くマナサリプレイ時は、特に因縁があるわけではないものの、最初にやり合う相手として都合の良い条件が揃っている。 この国を滅亡させても、加入するのはロレンツォ(と、条件次第ではガリバード)だけ という点でも旨味の少ない相手といえる。 魔法系騎士が足りないなら、あえて他国に滅ぼさせてソフィー加入を狙うほうが まだ有用かもしれない。 節が経過してもステラ(とアデュー)のクラスチェンジがあるくらいで、多少放置しておいても他国ほどの大幅な戦力アップはしない。 マナサリ以外では領土の遠さもあり攻略の優先順位は低め。 CPU操作時は他国に侵攻する確率が最も高く好戦的な国で、CPU国同士の小競り合いを避けたいなら、大陸から追い出すくらいはしておいてもいいかも。 途中加入騎士 ユウキ:781年8節 要注意騎士 ステラ 能力的にはSTRとAGIが高めで、STRは君主の中ではなにげにルドに次いで高い。(それでも20以上離されてはいるが。) 移動力が他の君主よりも1多いうえ、固有クラスが水得意なので移動面での制約も少ない。 水得意でなおかつ領土内に水地形が多いので、グラビティが有効な場面がそこそこある。 固有クラスのキャプテンは移動後に使える技を複数持っているのが特徴。自己バフ技の使用頻度も高め。 これらの技はいずれもMP消費が軽いため、MPが尽きない限りほぼ毎ターン使ってくると思っていい。 自分から攻撃する際には気絶付与の技を多用し、さながら機動力と命中率の高いバーバリアン系といった趣。ただし範囲技はなく反撃に気絶効果はない。 ルド同様に2射程以上の攻撃を持たず、接敵しないと攻撃できない点が弱点。そのため突出してくることもわりかし多い。 また、防御属性が最低でも2つ(青・黒)あるため、緑属性や白属性の攻撃が効きやすい。 サンダーやディバインレイを絡めると効率良く削れる。その一方、弓による攻撃は回避されることも。 ルドの覇道技やシンの光刃閃でも特大ダメージを与えられる。 パイレーツクイーンへの昇格後は自己バフと敵デバフを兼ねる蒼龍撃滅斬と黒魔法ディメンジョン、グラビティを覚える。 蒼龍撃滅斬は強力な反面、移動後使用不可という制約がある。戦いが始まったらなるべく使われる前に片をつけたい。 ディメンジョンを始めとした補助魔法は、攻撃を優先させることが多いとはいえ、全く使ってこないとも言い切れない。 一応、自分から攻撃すると反撃でHPが0になる状況では(しぶしぶ?)魔法を使う。 ギニー 全6勢力中、開始時点で唯一のヴァイキング。 STR高め・AGI低めで命中率に難があるバーバリアン系の典型ともいえる騎士である。 自軍の騎士として戦う場合には命中率の低さに悩まされるが、敵として戦うと思いのほか当てられる。 平時はロクに当たらないはずの攻撃も、包囲効果が発生すると現実的な確率で当たるようになるほか、 気絶やマヒの効果中は必中になる点には注意が必要。特に技を使われると非常に怖い。 とにかくSTRの高さが図抜けているので、攻撃を当てられたら平気で300-400とダメージをもらうことになる。 後衛タイプの騎士・モンスターは狙われたら一発で倒される可能性が高い。 魔法は良く効くので、近づいてきたら魔法で集中砲火を浴びせて負傷撤退させるのが望ましい。 アデュー 開始時点で最上級職が目前のレベル18。 君主ステラと同じ主力チームで行動することも多いので、程なくヴァイキングに昇格する。 バーバリアン系ながらAGIが高く、通常攻撃も難なく当ててくるのでギニーよりも手ごわく感じるであろう。 さらにはINTも高く、肉弾系の前衛クラスの中では魔法攻撃に強い方である。 侵攻率係数 ノーザリオ ガイ・ムール シノビ グスタファ マナ・サリージア ミレルバ 合計 ノーザリオ - 50% 50% 90% 50% 50% 290% ガイ・ムール 65% - 40% 65% 90% 65% 325% シノビ 50% 30% - 50% 50% 50% 230% グスタファ 90% 65% 65% - 65% 50% 335% マナ・サリージア 65% 90% 65% 65% - 65% 350% ミレルバ 70% 70% 70% 70% 70% - 350% ※Easy -10%,Hard/Challenge +10% あくまで係数なので、これが100%だからといって必ず侵攻するということでもないみたい (ただ、0%に書き換えるとどこにも攻めない・攻められない国にすることは可能) とのこと。
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編集するときは長期荒らしIP 202.89.94.3の版を除去し過去の版に差し戻した上でお願いします 攻略チャート 攻略チャート~ヒオウギジム(バッジ1つ目) ~タチワキジム(バッジ2つ目) ~ヒウンジム(バッジ3つ目) ~ライモンジム(バッジ4つ目) ~ホドモエジム(バッジ5つ目) ~フキヨセジム(バッジ6つ目) ~ソウリュウジム(バッジ7つ目) ~セイガイハジム(バッジ8つ目) ~初回エンディング ~ヒオウギジム(バッジ1つ目) ヒオウギシティ見晴台にいるベルのところで図鑑と御三家3体のどれかを貰い、ライバルと対戦する。 ポケモンセンターに行き、ベルにポケモンセンターの説明をされ、モンスターボール×10を貰う。 ママからランニングシューズを、ライバルの妹からタウンマップを貰い、ライバルの分も預かる。 19番道路19番道路でベルからポケモンの捕まえ方を教えてもらう。 サンギタウンサンギタウンに入ろうとするとアデクが現れ、修行のため家に案内される。しかし先にライバルにタウンマップを届けることになる。 20番道路タチワキシティへの道は山男が塞いでいるので、上のサンギ牧場へ。 サンギ牧場ライバルにタウンマップを届け、対戦する。牧場主のハーデリアを探すことになる。 牧場の奥にいるハーデリアとプラズマ団員を見つけると、プラズマ団員から技マシン21「やつあたり」が手に入る。 サンギタウンアデクの家に戻り、修行として二人のトレーナーと対戦。 ヒオウギシティトレーナーズスクールの中にあるジムでジムリーダーのチェレンと対戦する。勝つとチェレンから技マシン83「ふるいたてる」が貰える。 チェレンに勝ってジムから出るとベルから技マシン27「おんがえし」が貰える。イベント後、Cギア・ライブキャスターが使用可能になる。 バッジ取得後、ゲートに近い民家の2階にいる女性からハイパーボールが貰える。 ~タチワキジム(バッジ2つ目) 20番道路タチワキシティへの道を塞いでいた山男を倒してタチワキシティへ。 タチワキシティタチワキジムでジムリーダーのホミカと対戦する。勝つとホミカから技マシン09「べノムショック」が貰える。 下のタチワキコンビナートには行かなくてもジムに挑戦出来る。 ホミカを倒すとポケウッドに招待され、ポケウッドに入れるようになる。 タチワキコンビナート入り口の所に居るおじさんから3人の作業員を見つけるよう頼まれる。 3人の作業員を見つけて対戦するとおじさんから技マシン94「いわくだき」が貰える。 また、コンビナート内に技マシン46「どろぼう」が落ちている。 コンビナートの生息地リストをすべて埋めると、南側の女性からスーパーボール×5が貰える。草むらだけで良い模様。(なみのり、釣り不要) ~ヒウンジム(バッジ3つ目) タチワキシティ船着場の前でプラズマ団員と戦闘、勝つとホミカから秘伝マシン01「いあいぎり」が貰える。 20番道路逃げたプラズマ団員を倒す。 ポケウッドスカウトに案内され、ホミカの父親の映画を見る。 映画を撮影する。完成した映画を見なくても進められる。 タチワキシティホミカの父親が船着場に戻っているのでヒウンシティに行けるようになる。 ヒウンシティ船着場から出るとすぐじてんしゃが貰える。 ヒウンジムに行くとリーダー不在。アイリスの案内でヒウン下水道に向う。 ヒウンストリート左側のビル内の女性から技マシン44「ねむる」が貰える。 スリムストリートで男性から技マシン70「フラッシュ」が貰える。 セントラルエリアから4番道路へぬける通りの右側のビル内の女性から技マシン45「メロメロ」が貰える。 セントラルエリアから4番道路へぬける通りの左側奥のビル内の研究員から「しんかのきせき」が貰える。(図鑑のみつけた数 40匹以上、イッシュポケ以外でもOK) 4番道路へのゲートでベルからダウジングマシンが貰える。 ヒウン下水道ライバルと一緒に行動。奥のプラズマ団員を倒すとライバルから秘伝マシン04「かいりき」が貰える。 アーティがジムに戻り、ジムに挑戦出来るようになる。 ヒウンシティヒウンジムでジムリーダーのアーティと対戦する。勝つとアーティから技マシン76「むしのていこう」が貰える。 ~ライモンジム(バッジ4つ目) 4番道路(B/W)ソフトがB2かW2かで構造などが大きく変わっている。 アクロマと対戦。直前のヒウンシティでの質問はどう答えても結果は同じ。 道中に技マシン28「あなをほる」が落ちている。 ジョインアベニュー入るとジョインアベニューのオーナーに抜擢され、ジョインアベニューが利用出来るようになる。 アベニューのチュートリアルを受ける。後回しにもできる。 チュートリアルを完了すると、通信した相手がジョインアベニューに来訪するようになる。 ライモンシティライモンシティ右側の遊園地にあるシャイニングジェットコースター(旧ジム)で、コースターを乗り継いで2人のトレーナーと対戦後、奥にいる女性に話しかけるとジムに挑戦できるようになる。 遊園地の奥にあるライモンジムでジムリーダーのカミツレと対戦する。勝つとカミツレから技マシン72「ボルトチェンジ」が貰える。 下記の5番道路、16番道路、迷いの森にはジム戦の前に行けるが、行かなくてもジムに挑戦出来る。 バトルサブウェイの前でパートナーのメイ(又はキョウヘイ)と共にノボリ・クダリと対戦。 勝つとパートナーからバトルレコーダーが貰え、バトルサブウェイに入れるようになる。 ミュージカルホールでグッズケースが貰え、ポケモンミュージカルが利用出来るようになる。又、中の女性から技マシン49「エコーボイス」が貰える。 5番道路ゲートを抜けるとベルから秘伝マシン02「そらをとぶ」が貰える。 16番道路道中に技マシン66「しっぺがえし」が落ちている。(要かいりき) 迷いの森奥の男性に話しかけると技マシン95「バークアウト」が貰える。 ~ホドモエジム(バッジ5つ目) ライモンシティビッグスタジアム前の道でプラズマ団員と戦闘。 5番道路チャールズにローテーションバトル(ブラック2)/トリプルバトル(ホワイト2)の説明を受けて対戦。勝つと先のホドモエの跳ね橋に行けるようになる。 ホドモエシティ北の高台にある元プラズマ団員達の家の前でロットと対戦。勝つとジムに入れるようになる。又、ゾロア(Lv25)を受け取れる。 ホドモエジムでジムリーダーのヤーコンと対戦する。勝つとヤーコンから技マシン78「じならし」が貰える。 ホドモエのマーケット左側に技マシン63「さしおさえ」が落ちている。 ~フキヨセジム(バッジ6つ目) ポケモンワールドトーナメント(PWT)ヤーコンの案内でPWTに行き、ホドモエトーナメントに参加する。1回戦でライバル、準決勝でチェレン、決勝でアクロマと対戦。 トーナメント終了後、プラズマ団を追いかけて南の船着場からプラズマフリゲートに乗り込む。 プラズマフリゲート(1回目)チェレン、ライバルと共にプラズマ団員達と連戦。 6番道路途中の季節研究所でチェレンから秘伝マシン03「なみのり」が貰える。 途中に技マシン56「なげつける」が落ちている。(要なみのり) 電気石の洞窟 フキヨセシティアララギ博士からマスターボールが貰える。 フキヨセジムでジムリーダーのフウロと対戦する。勝つとフウロから技マシン62「アクロバット」が貰える。 下記の7番道路、タワーオブへブンにはジム戦の前に行けるが、行かなくてもジムに挑戦出来る。 飛行場に技マシン58「フリーフォール」が落ちている。 バッジ取得後、民家内の男の子に話しかけると、滑走路に技マシン40「つばめがえし」が落ちている。 7番道路道中に技マシン81「シザークロス」が落ちている。 タワーオブへブン1階でアララギ博士に話しかける。「しあわせタマゴ」が貰える。話を進めるだけなら上に登る必要は無い。 中に技マシン61「おにび」、技マシン65「シャドークロー」が落ちている。 ~ソウリュウジム(バッジ7つ目) フキヨセシティタワーオブヘブンでアララギ博士に話しかけ、フキヨセジムもクリアしていれば進められる。 フキヨセカーゴサービスでフキヨセシティからヤマジタウンへ。 ヤマジタウン民家の女性から技マシン57「チャージビーム」が貰える。 リバースマウンテン(BW)B2とW2では中の構造、トレーナーの位置、入手できるアイテムが違うので注意。 内部ではベルと一緒に行動する。一度サザナミタウンへ抜けてしまうと、もう同行できないので注意。(限定のアイテム等はないが、イベントが消失する。) 中に技マシン69「ロックカット」が落ちている。 中で研究員から技マシン54「みねうち」(リバースマウンテンの生息地を埋めておく事)が貰える。 ストレンジャーハウス中にみかづきのはねが落ちている。 サザナミタウン13番道路へのゲート前でライバルと対戦。 13番道路途中にコバルオンが居る。捕獲可能。 途中に技マシン29「サイコキネシス」が落ちている。(要なみのり) カゴメタウンライバルと共にプラズマ団のヴィオと戦闘。 ビレッジブリッジ 11番道路途中にビリジオンが居る。捕獲可能。 ソウリュウシティソウリュウジムでジムリーダーのシャガと対戦する。勝つとシャガから技マシン82「ドラゴンテール」が貰える。 ~セイガイハジム(バッジ8つ目) ソウリュウシティシャガの家で伝説のドラゴンポケモンの話を聞いた後、プラズマ団によって氷漬けにされたソウリュウシティでプラズマ団員達と戦闘。 ジムの前でヴィオを倒し、11番道路へのゲート前でダークトリニティを倒す。 サザナミタウンマリンチューブを通ってセイガイハシティへ。出口近くの女性から技マシン42「からげんき」が貰える。 なみのりで海辺の洞穴を通るルートもあるが、すぐ通ることになるので後回しでも良い。 セイガイハシティ街に入ってすぐの民家に入ろうとするとシズイがジムに戻る。 セイガイハジムでジムリーダーのシズイと対戦する。勝つとシズイから技マシン55「ねっとう」が貰える。 下記の21番水道、海辺の洞穴にはジム戦の前に行けるが、行かなくてもジムに挑戦出来る。 21番水道 海辺の洞穴中に技マシン06「どくどく」が落ちている。(要なみのり、かいりき) ~初回エンディング 22番道路道中でアクロマからアクロママシーンが貰える。 途中にテラキオンが居る。捕獲可能。 21番水道 海辺の洞穴洞穴内で右側出口を塞いでいるイワパレスをアクロママシーンで起こし(戦闘になる)、外に出てプラズマフリゲートに乗り込む。(要なみのり) プラズマフリゲート(2回目)ソフトがB2かW2かで内部の構造や攻略法が異なる。B2の場合、ワープゾーンを通って4つのスイッチを押し、バリアを解除する。 W2の場合、パスワードを入力してバリアを解除する。パスワードは変わることもある。 W2版の食堂にいるプラズマ団員(女)からパスワードの入力に必要なプラズマカードが手に入る。プラズマ団員達からヒントを聞き、パスワードを解く。 バリアを解除したらライバルと共にヴィオと戦闘。 レシラムとゼクロムを図鑑登録してくれるプラズマ団員がいる。(クリア後でも可) 技マシン67「かたきうち」が落ちている。 ジャイアントホール~プラズマフリゲート(3回目)プラズマ団員と戦闘。 中に技マシン13「れいとうビーム」が落ちている。(要なみのり) フリゲートでは前とは逆に、ブラックならパスワードを、ホワイトならワープゾーンを使って攻略する。 B2の場合、パイプだらけのマップからパスワードを探してバリアを解除する。パスワードは変わることもある。パイプの中心上に居るプラズマ団員(女)からパスワードの入力に必要なプラズマカードが手に入る。その他三人からヒントが貰える。ドクターが右下に居る。 W2の場合、ワープゾーンを通って4つのスイッチを押し、バリアを解除する。ドクターは左下。 ヴィオ、アクロマ、ダークトリニティと戦闘。連戦する必要は無い。 フリゲートを出てジャイアントホール最深部でブラックキュレム(ブラック2)/ホワイトキュレム(ホワイト2)と戦う(捕獲不可)。 ゲーチスを倒す。連戦になるが、ゲーチスとの戦闘直前に全回復されている。 ゲーチス戦後、中の技マシン03「サイコショック」を拾えるようになる。 23番道路途中の民家で技マシン35「かえんほうしゃ」が貰える。(要なみのり) 途中に技マシン05「ほえる」が落ちている。 途中に技マシン12「ちょうはつ」が落ちている。(要いあいぎり、なみのり、かいりき) チャンピオンロード入ってすぐNから秘伝マシン05「たきのぼり」が貰える。 ソフトがB2かW2かで進むルートが変わる。 かいりきを覚えたポケモンがいないと先に進めないので注意。 出口近くでライバルと対戦。勝つと技マシン24「10まんボルト」が貰える。 ポケモンリーグ四天王のシキミ、ギーマ、カトレア、レンブに勝った後、チャンピオンのアイリスと対戦。勝てばエンディングへ。 エンディング直後チャレンジキー(B2)/アシストキー(W2)を取得。直後強制セーブ。エンドクレジットへ。背景付きのエンドクレジットは最初の1回しか見られない。 スタートメニューの「イッシュリンク→キーシステム→モード変更」からチャレンジモード/アシストモードに変更することで、トレーナーの出すポケモンのレベルがいつもより高く/低くなる。 手に入れたキーは赤外線通信で他のプレイヤーに分配できる。(自分が手に入れたキーがなくなることはない)